| Cuestión de perspectiva |
|
|
|
| Escrito por Emma | |
| Martes, 29 de Xullo do 2008 | |
|
Como na vida mesma, todo depende de cómo se mire, ou sexa, da perspectiva, e o que semella un abismo ou un recanto sen saída pode converterse no camiño máis axeitado a seguir, incluso na única saída posible. Pero, como na vida mesma, chegar a esta conclusión é sinxelo só en aparencia, só cando logramos a perspectiva axeitada. Diso vai Echochrome, o videoxogo que lanzou a finais de xuño Sony Computer Entertainment para PSP e Playstation 3, espertando un entusiasmo practicamente xeralizado. O mundo de Echochrome esta formado por unha serie de estruturas tridimensionais suspendidas na nada, cada vez máis complexas e labirínticas, nas que se move automaticamente o noso avatar con aparencia de manequín articulado. A meta do xogo é comezar nun punto determinado e recoller aos catro 'echos' -réplicas da figura principal que se atopan esparexidas no mesmo escenario- para voltar ao punto de partida antes de que remate o tempo. Para iso temos que salvar constantes obstáculos -plataformas separadas por grandes espazos, buracos ... - sen que a figura se precipite por eles ou sexa impulsada, a través de jump pads, nunha dirección completamente diferente. A novidade reside en que o xogador non move ao boneco, que se move por si mesmo incesantemente, senón que xira a estrutura, manipula a perspectiva ou a 'cámara', para crear a ilusión dunha nova realidade. É dicir, o reto do xogo consiste en pór a proba a nosa concepción e interpretación do espazo, e para iso incorpora un titorial imprescindible no que se nos explican as cinco leis da perspectiva, a saber: lei da viaxe en perspectiva -cando dous camiños separados aparentemente se tocan, tócanse; lei da aterraxe en perspectiva -se dous camiños están aparentemente xuntos, estano; lei da existencia da perspectiva -cando o espazo entre dous camiños se bloquea visualmente e os dous camiños aparentemente se unen, únense; lei da ausencia da perspectiva -cando non vemos un buraco, este non existe; e lei do salto en perspectiva -cando o manequín salta, caerá sobre o que teña debaixo. Conclusión: as cousas non son como se supón que son (ou teñan sido) senón como as vemos en cada intre; se o noso avatar se atopa diante dun buraco e ao xirar o escenario este buraco permanece oculto, inmediantamente deixa de existir e podemos seguir o noso camiño coma se xamais tivese existido. ![]() O título -Mugen Kairou (corredor infinito), Echochrome para Europa e USA- foi desenvolvido polo estudio Sony Japan. O famoso deseñador xaponés Jun Fujiki revolucionou o panorama dos puzzles en 3D baseándose no entorno virtual OLE (Object Locative Environment), creado por el mesmo, e inspirándose na obra de M.C Escher e Oscar Reutersvärd. Escher, holandés nado en 1898, é un dos grandes artistas gráficos do século XX ademais dun xenial creador, profundamente orixinal, que soubo combinar con mestría matemáticas e arte. Coñecido polos seus gravados en madeira (xilografías), en pedra (litografías) e a media tinta, nos que experimentou coa perspectiva e as 'figuras imposibles', logrou expresar o infinito nun espazo finito, espertando gran admiración entre os cientificos. Reutersvärd, artista versátil e profesor de Historia e Teoría da Arte, naceu en 1915 en Estocolmo. É o pai da 'figura imposible', (aquela cuxas partes son perfectamente recoñecibles e coherentes, pero que ao xuntarse nun todo o fan de maneira incoherente por mor da nosa interpretación espacial da mesma) chegando a crear máis de 2.500. En 1934 creou o primeiro triángulo imposible, composto por unha serie de cubos, o que foi conmemorado nun selo sueco 50 anos máis tarde. Acompañando a unha estética sinxela, enteiramente minimalista e até arriscada nun mercado dominado hoxe en día polos alardes gráficos, o xogo conta cunha BSO de música clásica composta expresamente por Hideki Sakamoto e interpretada por un cuarteto de dous violinos, unha viola e un chelo. Segundo as palabras do compositor, a música axústase aos gráficos pero, coma no caso do deseño, tenta non sobrepasar ao conxunto, polo que se evitaron outros instrumentos ou efectos que puidesen distraer ao xogador no progreso dos niveis. Incluso a voz do xogo é unha voz feminina que case musita para non interferir demasiado.
Echochrome presenta tres modos de xogo para explorar o seu intrincado e marabilloso mundo: Freeform, Atelier e Canvas. Ademais, o xogo incorpora un editor -tanto para PSP como para PlayStation 3- para que o usuario cree as súas propias estruturas tridimensionais ou labirintos flotantes e ademais poida compartilos con outros xogadores a través de PlayStation Network. O xogo en UMD para PSP ofrece a versión completa con 3 modalidades de xogo e 228 niveis, namentres que o descargable a través de PlayStation Store, inclúe 1 modalidade de xogo e 56 niveis. O xogo para PS3, dispoñible dende o día 10 de xullo, conta con 1 modalidade de xogo e 56 niveis (únicos para PlayStation 3) e pódese descargar dende PlayStation Network. Favorito Bookmark Enviar a... Visitas: 244 Comentarios (0)
![]() Escribir comentario
Tes que estar logueado para escribir un comentario. Podes rexistrate se non tes xa unha conta creada.
|
|
| Última actualización ( Martes, 29 de Xullo do 2008 ) |
| < Ant. | Seg. > |
|---|


















0 comentarios




















