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Cuestión de perspectiva PDF Imprimir E-Mail
Escrito por Emma   
martes, 29 de julio de 2008
 
Como en la vida misma, todo depende de cómo se mire, o sea, de la perspectiva, y lo que parece un abismo o un callejón sin salida puede convertirse en el camino más adecuado a seguir, incluso en la única salida posible. Pero, como en la vida misma, llegar a esta conclusión es sencillo sólo en apariencia, sólo cuando logramos la perspectiva adecuada. De eso va Echochrome, el videojuego que ha lanzado a finales de junio Sony Computer Entertainment para PSP y Playstation 3, despertando un entusiasmo prácticamente generalizado.

Echochrome ha sido definido como una 'pequeña joya'', una 'perla experimental', la gran inovación de los puzzles -por su estética, su jugabilidad y su planteamiento- que muchos esperaban con impaciencia ahora que el género parece haber recobrado su vitalidad de antaño; también 'el cubo de Rubrick de esta generación' por ser un desafío para las neuronas, la lógica y el ingenio que a nadie deja indiferente, pues ofrece una concepción del juego que hasta ahora apenas se había puesto en práctica. Todo lo anterior, junto a su diseño sobrio y minimalista en blanco y negro, su elegancia y sus posibilidades creativas, convierten a  Echochrome en todo un acontecimiento, una verdadera obra de arte en el mundo de los videojuegos.
 
 
El mundo de Echochrome esta formado por una serie de estructuras tridimensionales suspendidas  en la nada, cada vez más complejas y laberínticas, en las cuales se mueve automáticamente nuestro avatar con apariencia de maniquí articulado. La meta del juego es comenzar en un punto determinado y recoger a los cuatro 'echos' -réplicas de la figura principal que se encuentran repartidas en el mismo escenario- para volver al punto de partida antes de que se acabe el tiempo. Para ello hemos de salvar constantes obstáculos -plataformas separadas por grandes espacios, agujeros ... - sin que la figura se precipite por ellos o sea impulsada, mediante jump pads, en una dirección completamente diferente. La novedad reside en que el jugador no mueve al muñeco, que se mueve por sí solo incesantemente, sino que gira la estructura, manipula la perspectiva o  la 'cámara', para crear la ilusión de una nueva realidad.

Es decir, el reto del juego consiste en poner a prueba nuestra concepción e interpretación del espacio, y para ello incorpora un tutorial imprescindible en el que se nos explican las cinco leyes de la perspectiva, a saber: ley del viaje en perspectiva -cuando dos caminos separados aparentemente se tocan, se tocan; ley del aterrizaje en perspectiva -si dos caminos están aparentemente juntos, lo están; ley de la existencia de la perspectiva -cuando el espacio entre dos caminos se bloquea visualmente y los dos caminos aparentemente se unen, se unen; ley de la ausencia de la perspectiva -cuando no vemos un agujero, este no existe; y ley del salto en perspectiva -cuando el maniquí salta, caerá sobre lo que tenga debajo.
 
Conclusión: las cosas no son como se supone que son (o hayan sido) sino como las vemos en cada momento; si nuestro avatar se encuentra ante un agujero y al girar el escenario este agujero permanece oculto, inmediantamente deja de existir y podemos seguir nuestro camino como si jamás hubiese existido. 
 
Echochrome
 
El título -Mugen Kairou (pasillo infinito), Echochrome para Europa y USA- ha sido desarrollado  por el estudio Sony Japan. El famoso diseñador japonés Jun Fujiki ha revolucionado el panorama de los puzzles en 3D basándose en el entorno virtual OLE (Object Locative Environment), creado por él mismo, e inspirándose en la obra de M.C Escher y Oscar Reutersvärd.

Escher, holandés nacido en 1898, es uno de los grandes artistas gráficos del siglo XX además de un genial creador, profundamente original, que supo combinar con maestría matemáticas y arte. Conocido por sus grabados en madera (xilografías), en piedra (litografías) y a media tinta, en los que experimentó con la perspectiva y las 'figuras imposibles', logró expresar el infinito en un espacio finito, despertando gran admiración entre los cientificos.

Reutersvärd, artista versátil y profesor de Historia y Teoría del Arte, nació en 1915 en Estocolmo. Es el padre de la 'figura imposible', (aquella cuyas partes son perfectamente reconocibles y coherentes, pero que al juntarse en un todo lo hacen de modo incoherente debido a  nuestra interpretación espacial de la misma) llegando a crear más de 2.500. En 1934 creó el primer triángulo imposible, compuesto por una serie de cubos, lo que fue conmemorado en un sello sueco 50 años más tarde.
 
Relativity, M.C. Escher 
 
Acompañando a una estética sencilla, minimalista al completo y hasta atrevida en un mercado dominado por los alardes gráficos, el juego cuenta con una BSO de música clásica compuesta expresamente por Hideki Sakamoto e interpretada por un cuarteto de dos violines, una viola y un chelo. Según palabras del compositor, la música se amolda a los gráficos pero, como en el caso del diseño, intenta no sobrepasar al conjunto, por lo cual se evitaron otros instrumentos o efectos que pudiesen distraer al jugador en el progreso de los niveles. Incluso la voz del juego es una voz femenina que casi susurra para no interferir demasiado.

Echochrome presenta tres modos de juego para explorar su intrincado y maravilloso mundo: Freeform, Atelier y Canvas. Además, el juego incorpora un editor -tanto para PSP como para PlayStation 3- para que el usuario cree sus propias estructuras tridimensionales o laberintos flotantes y además pueda compartirlos con otros jugadores a través de PlayStation Network.

El juego en UMD para PSP ofrece la versión completa con 3 modalidades de juego y 228 niveles, mientras que el descargable a través de PlayStation Store, incluye 1 modalidad de juego y 56 niveles. El juego para PS3, disponible desde el día 10 de julio, cuenta con 1 modalidad de juego y 56 niveles (únicos para PlayStation 3) y se puede descargar desde PlayStation Network.
 
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Modificado el ( martes, 29 de julio de 2008 )
 
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